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Svolgimento di una interpellanza e di interrogazioni (ore 10,09).
(Iniziative per impedire la produzione e la commercializzazione di videogiochi contenenti immagini offensive o violente - n. 3-00390)
PRESIDENTE. Il sottosegretario di Stato per le politiche per la famiglia, Maria Chiara Acciarini, ha facoltà di rispondere all'interrogazione Germontani n. 3-00390 (Vedi l'allegato A - Interpellanza e interrogazioni sezione 3).
MARIA CHIARA ACCIARINI, Sottosegretario di Stato per le politiche per la famiglia. Signor Presidente, onorevoli deputate e deputati, in relazione all'interrogazione in oggetto, si osserva quanto segue. Si può partire da un dato quantitativo: i videogiochi e, in generale, i video di divertimento, sono strumenti di straordinaria diffusione. I videogiocatori sono circa 24 milioni, con un cospicuo giro di affari.
Gli esperti affermano che si tratta di strumenti con molteplici potenzialità che, accanto alla funzione ludica, hanno quelle di sviluppo della coordinazione, della memoria, della creatività e dei processi cognitivi.
Accanto a queste funzioni positive, alcuni videogiochi hanno caratteristiche effettivamente diseducative: possono incitare a modelli comportamentali aggressivi, diminuire le capacità di cooperazione, favorendo le condotte solitarie, trasmettere scene ed immagini volgari, violente ed orrorifiche. Riguardo a ciò va detto che alcuni messaggi sono nocivi in sé (il linguaggio volgare, ad esempio, se rivolto a personalità in fase di crescita), mentre altri aspetti (la violenza, ad esempio) acquistano significati diversi per il delicato rapporto tra realtà e fantasia che, negli anni dell'infanzia e dell'adolescenza, costituisce un aspetto decisivo della personalità.Pag. 8
Da queste considerazioni passa il messaggio che vorremmo trasmettere: se c'è un adulto accanto, i videogiochi non sono diseducativi. Infatti, come per altri mezzi, si tratta di un uso che deve poter integrare positivamente i fattori di quantità e di qualità.
Di fronte all'impossibilità di impedire o limitare la produzione e la distribuzione di prodotti videoludici, e consapevoli dell'inefficacia di misure semplicemente interdittive, l'idea che ci muove è quella di fornire sostegno agli adulti ed alle famiglie, perché sappiano valorizzare il carattere positivo di videogiochi quali strumenti di sviluppo delle capacità cognitive e creative dei ragazzi e nel contempo siano in grado di vigilare rispetto alle situazioni potenzialmente pericolose, senza abdicare al loro ruolo educativo e di controllo.
La consistenza del fenomeno ha indotto già da alcuni anni a ricercare in ambito europeo un sistema di classificazione dei contenuti dei prodotti di divertimento al fine di tutelare i minori, che sono certamente tra i principali fruitori dei citati prodotti, rispetto alla trasmissione di messaggi violenti o comunque diseducativi.
A tale scopo, nell'aprile 2003, dopo alcuni anni di ricerche, è stato creato il Pan European Game Information, in seguito indicato per semplicità come PEGI, un sistema paneuropeo armonizzato di classificazione dei contenuti audiovisivi, supportato dalle istituzioni europee, aperto all'adesione delle imprese produttrici di software videoludici e gestito dal Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media, in seguito indicato per semplicità come NICAM.
Esso comporta un sistema di controllo uniforme, rigoroso e indipendente dei prodotti videoludici, esteso agli ambiente on line e mobile. Il controllo si basa su un'autovalutazione da parte del produttore del videogioco e sull'analisi compiuta dal NICAM, e sfocia in una classificazione che utilizza cinque indicatori di età (tre più, sette più, dodici più, sedici più, diciotto più) e sei descrittori di contenuto, rappresentati da altrettante icone (violenza, linguaggio volgare, paura, contenuto sessuale, droga, discriminazione).
Il PEGI prevede un Complaints Board, formato da esperti in protezione dei minori, psicologi infantili e rappresentanti a campione della società, che effettua le valutazioni, risolve le eventuali controversie e può imporre sanzioni ai produttori (anche il ritiro del prodotto o la modificazione del packaging). Esiste anche un Advisory Board, che raggruppa i delegati di ogni associazione aderente al sistema, nonché rappresentanti di diretta espressione degli Stati membri, che ha il compito di sviluppare proposte migliorative del PEGI (il rappresentante italiano è nominato dal Ministero delle comunicazioni).
Il PEGI coinvolge e vincola gli editori di software videoludico che scelgono di aderirvi (firmando un accordo quadro con l'ente di gestione e sottoscrivendo un codice di condotta). La sua diffusione è peraltro assicurata dal fatto che i produttori generalmente impongono agli editori di videogiochi di aderire al PEGI come condizione per lanciare i videogiochi attraverso le proprie piattaforme.
Il PEGI è una struttura che ha dimostrato di funzionare correttamente. È nato e si è rafforzato in ambito europeo, circostanza importante perché l'industria di videogiochi si sviluppa su scala europea e mondiale (non avrebbe senso, quindi, disporre interventi su scala nazionale, in quanto si creerebbero sistemi di classificazione non omogenei con il rischio di generare confusione nel mercato e presso i consumatori).
Al fine di implementare, soprattutto presso gli utenti, la conoscenza e l'utilizzo del sistema di classificazione PEGI, il Governo ha promosso, nelle scorse settimane, un incontro finalizzato a coinvolgere tutte le realtà impegnate nella produzione, distribuzione e vendita di videogame con lo scopo di individuare misure condivise per promuovere un consumo consapevole e informato dei videogiochi.
A tale proposito, i nostri uffici stanno predisponendo la realizzazione di un progetto che, in forma capillare su tutto il Pag. 9territorio nazionale, porti un reale sostegno ai genitori, informandoli e mettendoli in grado di poter intervenire positivamente accanto ai propri figli. Tale progetto intende raggiungere le famiglie per ridurre il divario socioculturale intergenerazionale che esclude molti genitori dalla concreta possibilità di controllo dell'azione dei propri figli. Il potenziamento dei meccanismi di controllo parentale presenti nelle console, in modo da impedire l'accesso dei minori ai videogiochi non adatti alla loro età, avrà così una maggiore possibilità di applicazione.
Si prevedono, inoltre, strumenti di informazione (locandine, totem presso i punti vendita, brochure esplicative) perché gli adulti e le famiglie conoscano gli indicatori di età ed i descrittori di contenuto utilizzati dal sistema PEGI e sappiano orientare il controllo nei confronti dei minori.
Si intende arrivare anche alla redazione di un codice di intenti che preveda pratiche condivise di autoregolamentazione e campagne di comunicazione finalizzate ad una piena assunzione di responsabilità con riferimento alla tutela dei minori, con l'impegno, ad esempio, verso la sensibilizzazione dei rivenditori a praticare una vendita informata e adeguata all'età, verso lo sviluppo della versione italiana del sito PEGI.
PRESIDENTE. L'onorevole Germontani ha facoltà di replicare.
MARIA IDA GERMONTANI. Signor Presidente, mi dichiaro solo parzialmente soddisfatta per la risposta fornita, anche se ringrazio il rappresentante del Governo. È vero che esistono l'attuale codice di regolamentazione ed il PEGI, ma è anche vero che questi strumenti si rivelano purtroppo insufficienti, soprattutto perché non si prevedono sanzioni effettive e realmente dissuasive a carico dei produttori che, ad esempio, mettono in commercio videogiochi con indicazioni di fasce di età non corrispondenti a quelle che potrebbero usufruirne.
Accolgo con soddisfazione le notizie del sottosegretario riguardo agli incontri e alle iniziative che si intendono intraprendere in futuro. Tuttavia, credo che il problema sollevato dalla mia interrogazione, che intende porre l'attenzione sulla diffusione dei videogiochi violenti, sia complesso e di grande portata poiché coinvolge tanti altri temi menzionati anche dal sottosegretario: mi riferisco alla famiglia e alla scuola.
Per questo motivo, la mia interrogazione è stata rivolta al ministro delle politiche per la famiglia; peraltro, qualche giorno dopo averla presentata, in occasione di un intervento in Assemblea alla presenza del ministro Mastella sui fenomeni di bullismo verificatisi nelle scuole, avevo chiesto anche il coinvolgimento di altri ministri, come quello delle comunicazioni. Vorrei ricordare che, nell'ambito del Ministero delle comunicazioni, con il precedente Governo, sono stati istituiti un comitato «TV e minori» e un comitato «Internet e minori», e credo sia importante far funzionare questi organismi.
Inoltre, avevo chiesto l'intervento del ministro per i diritti e le pari opportunità e della Commissione bicamerale per l'infanzia competente sull'argomento. È evidente che rispetto a questo tema sia necessaria una collaborazione. Non si possono creare fronti contrapposti in quanto i bambini non sono di destra né di sinistra ed effettueranno in seguito le loro scelte. Si tratta di temi sui quali occorre cercare un dialogo e una collaborazione.
Vorrei anche ricordare che non basta il PEGI. Infatti, dagli Stati Uniti sta arrivando anche un altro fenomeno preoccupante, mai adeguatamente studiato: mi riferisco ai massively, giochi in cui è possibile crearsi una vita alternativa virtuale in modi fantastici, che migliaia di minori vivono quotidianamente, per intere porzioni della giornata, con dirompenti effetti sulla loro crescita morale e fisica. Per questo motivo, è importante l'assistenza delle famiglie. Vorrei ricordare che lo stesso Bill Gates ha imposto alla figlia di dieci anni il divieto di passare più di tre quarti d'ora al giorno davanti al video gioco. Evidentemente, ciò dovrebbe farci riflettere.Pag. 10
Secondo uno studio dell'università di Udine - lo dico per fornire un contributo a questo dibattito - su un campione multiregionale di 1.212 bambini l'80 per cento tra gli otto e gli undici anni possiede videogiochi e un ragazzo su quattro ci gioca tre ore al giorno: si tratta di ore che per il 50 per cento dei ragazzi sono trascorse in assoluta solitudine.
Il dibattito è complesso ed il problema è di grande portata e coinvolge una questione morale. Anche il Santo Padre Benedetto XVI ha richiamato l'attenzione su questo fenomeno. Noi di Alleanza Nazionale abbiamo lanciato da tempo un allarme sociale in merito a trasmissioni che inviano messaggi di trasgressione.
Non sono soddisfatta della risposta del sottosegretario per la linea generale seguita, in tale ambito, dal Governo. Esso, purtroppo, invece di riaffermare i valori riconosciuti dallo stesso sottosegretario, ha, ad esempio, proposto un disegno di legge sui Dico, sul quale non possiamo essere d'accordo.
PRESIDENTE. Onorevole Germontani, la invito a concludere.
MARIA IDA GERMONTANI. Mi avvio alla conclusione, signor Presidente. Il Governo, inoltre, ha proposto una finanziaria che ha colpito la famiglia naturale e legittima, fondata sul matrimonio, in maniera direttamente proporzionale al numero dei suoi componenti, per cui più figli si hanno e più tasse si pagano.
La questione affrontata nella mia interrogazione, in relazione ai videogiochi, è solo la punta di un iceberg che, purtroppo, in questo modo, la maggioranza contribuisce a far diventare sempre più grande e che va ad indebolire ulteriormente la famiglia.
Voglio, infine, citare un ricordo personale. Chi ha frequentato il liceo classico certamente ricorderà che, nel tradurre alcuni testi, considerati scabrosi, di autori latini, si incontravano spesso degli omissis, ovvero il testo veniva censurato e, nella nota a piè di pagina, immancabilmente, era scritta una fase di Marziale: maxima reverentia pueris debetur. E ciò è quanto chiediamo al Governo.
PRESIDENTE. È così esaurito lo svolgimento dell'interpellanza e delle interrogazioni all'ordine del giorno.
Segnalo che assiste ai nostri lavori un gruppo della Federazione nazionale pensionati CISL di Arco di Trento, cui la Presidenza e l'Assemblea rivolgono un saluto.
Sospendo la seduta, che riprenderà alle ore 12 con il seguito dell'esame del disegno di legge di conversione del decreto-legge recante misure urgenti per la prevenzione e la repressione di fenomeni di violenza connessi a competizioni calcistiche.
La seduta, sospesa alle 10,55, è ripresa alle 12,05.
PRESIDENZA DEL PRESIDENTE FAUSTO BERTINOTTI